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为Linux应用构造有限状态机的方法


  有限自动机(Finite Automata Machine)是计算机科学的重要基石,它在软件开发领域内通常被称作有限状态机(Finite State Machine),是一种应用非常广泛的软件设计模式(Design Pattern)。本文介绍如何构建基于状态机的软件系统,以及如何利用Linux下的工具来自动生成实用的状态机框架。
  
  一、什么是状态机
  有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外界的各种事件。在面向对象的软件系统中,一个对象无论多么简单或者多么复杂,都必然会经历一个从开始创建到最终消亡的完整过程,这通常被称为对象的生命周期。一般说来,对象在其生命期内是不可能完全孤立的,它必须通过发送消息来影响其它对象,或者通过接受消息来改变自身。在大多数情况下,这些消息都只不过是些简单的、同步的方法调用而已。例如,在银行客户管理系统中,客户类(Customer)的实例在需要的时候,可能会调用帐户(Account)类中定义的getBalance()方法。在这种简单的情况下,类Customer并不需要一个有限状态机来描述自己的行为,主要原因在于它当前的行为并不依赖于过去的某个状态。
  
  遗憾的是并不是所有情况都会如此简单,事实上许多实用的软件系统都必须维护一两个非常关键的对象,它们通常具有非常复杂的状态转换关系,而且需要对来自外部的各种异步事件进行响应。例如,在VoIP电话系统中,电话类(Telephone)的实例必须能够响应来自对方的随机呼叫,来自用户的按键事件,以及来自网络的信令等。在处理这些消息时,类Telephone所要采取的行为完全依赖于它当前所处的状态,因而此时使用状态机就将是一个不错的选择。
  
  游戏引擎是有限状态机最为成功的应用领域之一,由于设计良好的状态机能够被用来取代部分的人工智能算法,因此游戏中的每个角色或者器件都有可能内嵌一个状态机。考虑RPG游戏中城门这样一个简单的对象,它具有打开(Opened)、关闭(Closed)、上锁(Locked)、解锁(Unlocked)四种状态,如图1所示。当玩家到达一个处于状态Locked的门时,如果此时他已经找到了用来开门的钥匙,那么他就可以利用它将门的当前状态转变为Unlocked,进一步还可以通过旋转门上的把手将其状态转变为Opened,从而成功地进入城内。
  
  图1 控制城门的状态机
   
  在描述有限状态机时,状态、事件、转换和动作是经常会碰到的几个基本概念。
  
  状态(State) 指的是对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者是等待某些事件。
  事件(Event) 指的是在时间和空间上占有一定位置,并且对状态机来讲是有意义的那些事情。事件通常会引起状态的变迁,促使状态机从一种状态切换到另一种状态。
  转换(Transition) 指的是两个状态之间的一种关系,表明对象将在第一个状态中执行一定的动作,并将在某个事件发生同时某个特定条件满足时进入第二个状态。
  动作(Action) 指的是状态机中可以执行的那些原子操作,所谓原子操作指的是它们在运行的过程中不能被其他消息所中断,必须一直执行下去。
  
  二、手工编写状态机
  与其他常用的设计模式有所不同,程序员想要在自己的软件系统中加入状态机时,必须再额外编写一部分用于逻辑控制的代码,如果系统足够复杂的话,这部分代码实现和维护起来还是相当困难的。在实现有限状态机时,使用switch语句是最简单也是最直接的一种方式,其基本思路是为状态机中的每一种状态都设置一个case分支,专门用于对该状态进行控制。下面的代码示范了如何运用switch语句,来实现图1中所示的状态机:
  
  switch (state) {
  
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