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移动游戏的营销技巧

在一款游戏的全部开发过程中,独立开发者们通常都会有一个都不太熟悉和擅长的领域——游戏的营销和推广。

幸运的是,开发者可以把这件事情外包出来,从而降低游戏开发的整体难度。Surprise Attack就是一个这样的平台,能够为独立游戏开发者提供市场营销方面的支持。

 

Surprise Attack的测试版本在去年10月份发布,而完整版则在今年1月份发布,目前已经有12家移动游戏开发商采用了该公司的服务。

当然,对于任何一家考虑是否采用这一服务的开发商来说,都有一个比较大的疑问:为什么要用你的服务呢?你能为我提供哪些我无法通过免费渠道而获得的服务呢?

“相对于那些单兵作战的开发者们来说,我们所能提供的服务的关键在于规模、经验和渠道,这可以帮助开发商把自己的精力都集中到他们最为擅长的地方,也就是游戏开发上面,而不是再花费额外的精力到市场营销工作上去”,Surprise Attack的联合创始人克里斯·赖特(Chris Wright)告诉记者。

赖特是一位业内的资深人士,曾经为THQ、微软、世嘉、CAPCOM和迪斯尼等大佬级的游戏发行商策划过营销活动,所以他在游戏市场营销方面的见解还是比较独到的。

“因为我们每年要对20到25款游戏进行推广,而一般的开发商每年也就发布一到两款游戏,所以相比之下,我们更像是一个游戏发行商,”赖特继续说道,“诸多媒体和推广平台等资源的和我们的合作效率还是非常高的,几乎每个星期我们都要同媒体进行会谈,所以这也是我们在推广覆盖和支持等方面的优势。”

赖特承认,他在游戏机和PC游戏发布领域的操作经验是非常专业的,但是“我们在移动游戏领域还不能称得上是专家”,但是目前他从游戏领域里所需到的全部东西都会在将来被应用到游戏的市场推广中去。

Surprise Attack的关系列表还处于日益增加的阶段,从平台持有者到世界各地的游戏分销商,再加上投资机构和一票游戏开发商等等。

“对我们来说有一件事是非常重要的,那些与我们一起合作的开发商们仍然在进行自己的市场推广活动,”赖特说道,“我们并没有把这些工作全部接手过来,让他们继续参与到游戏的营销和控制之中是非常重要的,这样可以让他们也尽可能多地学到一些东西。”

“此外,我们完全保证客户相关信息的真实性和独立性,同时避免让自己成为一家提供企业公关服务的公司,我们的目标是成为客户的放大器,而不是在开发商与媒体或公众之间设置一些障碍。”

赖特指出,目前公司正在重点关注移动游戏和平板游戏的发行,“专注于一个市场对于我们来说效率会更高一些,毕竟我们的规模还不是太大,还需要对媒体和市场因素进行综合地了解才行。”

这一策略并没有限制公司在开发商圈子里的业务发展,相反,赖特表示已经有许多开发商表示愿意采用他们的服务,而他甚至还拒绝了不少合作要求。

幸运的是,对于那些没能采用Surprise Attack服务的开发商们,赖特也为其分享了许多建议,告诉他们如何启动自己的市场营销计划。

“要做的第一件事情就是找到游戏的定位,”他解释道,“游戏独特和有趣的地方都有哪些?与其它相同类型的游戏相比,它的不同之处在哪儿?它能否在市面上脱颖而出?”

“找到这些卖点之后,然后确保能在短时间内把游戏的诸多优点都演示出来。如果你没有获得一个强有力的切入点,你可能需要重新对游戏进行一番审视。”

赖特谈到的第二个营销技巧是不要仅仅依靠一些游戏评论和媒体,“例如在App Store这样拥挤的软件市场中,是很难在公关方面有所建树的,”他指出,“有太多的游戏同时在争取玩家们的注意力。”

“你需要制定一个游戏宣传计划,不仅仅是发布游戏让后试图让玩家评论游戏,因为有可能根本没人评论。所以你可能需要在网站、游戏频道(如PlayHaven和Flurry’s App Circle),或营销渠道(如‘每天一款免费应用’)上做广告,来提升用户总量。”

此外还要为游戏的未来制定计划,赖特指出,“你需要对价格下调和销量进行计划,你需要经常进行一些价格方面的促销活动,因为有大量的站点会订阅App Store 的RSS,从而在自己的网站上把一些价格下调的游戏列出来。”

“最后一点,也是最重要的一点,就是要你尝试着去赢得平台持有者的注意力,并尽量去赢得他们的支持”,赖特建议道。

“这就意味着要考虑很多问题,你所制作的游戏要能推动平台的发展,或者能够利用它的功能,而游戏本身要能够脱颖而出,能够做到与众不同,同时拥有高质量、制作精细的游戏内容。好的游戏都会拥有上述的优点,不过平台的持有者还能帮助你去赢得游戏审核团队的注意。”

而至于那些开发商们不应该去做的事情,赖特也提供了不少建议,他的中心思想就是一定要对媒体和用户们保持诚实的态度——“不要试图欺骗媒体或消费者”,他解释道。

“另外,与游戏相关的电子邮件、新闻稿或App Store上的描述也要尽量简短,”赖特补充道,“在和媒体交流时,一定要把注意力放在‘电梯演讲’——偶然场合十几秒钟的游说——上,如果他们需要的话,可以多向他们透露一些简单的信息,千万不要和他们对着干。”

赖特的最后一个建议是对你的工作室或游戏的千篇一律的描述,这很容易就能引起用户的厌烦。

“类似‘高质量’、‘独一无二’、‘极富创新性’这样的词汇目前已经被用烂了,是没有多少实际意义的,”赖特指出,“你可以在上面再添上‘情节真实’和‘画面绚丽’这样的词。”

“让我感到不可思议的是,网站上有太多太多的工作室描述都是‘制作高质量游戏的独立工作室’,你需要在工作室和游戏的描述中添加一些独特的味道进去,可以描述出你想要制作的游戏所处的位置、你在制作游戏所遵循的原则以及你和市面上的数千家独立工作室截然不同的地方等等。”

via CocoaChina

 

 

(benimaru 供雷锋网专稿,转载请注明!)
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